2015

Estamos trabajando en un objeto lumínico cinéticoen el cual se conjugan fuertemente algunas de las ideas con las que lidiamos frecuentemente... Como herramientas: luz, la proyección, lo circular, el movimiento, la presencia de un sujeto, un objeto que lo interpela...

2015

Mapping "site specific" en el CheLA (Centro Hipermediático Experimental Latinoamericano de Buenos Aires, Argentina). Se intervino la superficie de vidrio repartido de uno de los portones de la sala "Planetario", mediante la proyección de fotografías históricas de la antigua fábrica de juntas de amianto para motores, que allí mismo funcionaba antiguamente. De este modo este portón se presenta como un "portal temporal", de acceso a un pasado próspero, promisorio y optimista, aunque en escala de grises.

circadiano iqlab
2013

Este trabajo presenta una mutación de un organillo (también conocido como organito), un dispositivo musical tradicional que habitó a lo largo del siglo XX y hasta fines de los años 90’, las calles peatonales Florida y Lavalle del microcentro de la Ciudad de Buenos Aires.

En esta ocasión presentamos una variación de organillo musical, el cual reproduce las exclamaciones de los “arbolitos” que pueblan actualmente las mencionadas Florida y Lavalle. 

010
2013, 2012, 2011, 2010

010 es una videoinstalación compuesta por dos video-esculturas de escala humana enfrentadas entre sí.
Separadas por aproximadamente por 1 metro de distancia, cada una de ellas se compone de, en su base, un trípode convencional de filmación, y en su cúspide, una esfera de vidrio de 25cm. de diámetro.

Cada esfera contiene en su interior un mini proyector digital, que proyecta un ojo sobre la esfera de enfrente.

010
2013, 2012, 2011, 2010

010 es una videoinstalación compuesta por dos video-esculturas de escala humana enfrentadas entre sí.
Separadas por aproximadamente por 1 metro de distancia, cada una de ellas se compone de, en su base, un trípode convencional de filmación, y en su cúspide, una esfera de vidrio de 25cm. de diámetro.

Cada esfera contiene en su interior un mini proyector digital, que proyecta un ojo sobre la esfera de enfrente.

 
2014

A partir de investigar el visor 3D “Google Cardboard”, realizamos una versión mejorada y adaptada para el contexto local.
El Google Cardboard es un proyecto de Google que consiste en unas gafas de visión 3D que se construyen de modo casero a partir de una plancha de cartón que permite cortarse y plegarse, y dos pequeños lentes.

2014

Animación web interactiva a partir de la lectura de código QR que acompañara al libro de artista "Heteróclita" (2014) de Marcela Caballero.
Dentro del libro un código QR impreso en una gran página blanca, hace de puente al mundo virtual donde los Graphobios cobran vida.

2014

“Decoding Realities” presenta la pieza de arte sonoro “Entre mi cielo y tu agua” como parte de una instalación de gran formato integrada también por la proyección de una animación con imágenes generadas a partir de algoritmos matemáticos.

2013

Javier Olivera nos convocó durante 2012, para desarrollar la resolución técnica/tecnológica y el montaje de su obra "Si el cuerpo es el templo, el rostro es el altar". A partir del diálogo y el trabajo conjunto con el artista, realizamos además algunos aportes estéticos al proyecto, que fue presentado entre 6 de junio al 6 de julio de 2013 en la galería de la Fundación OSDE, en Buenos Aires, Argentina.

2013

Entre septiembre de 2012 y noviembre de 2013, desarrollamos junto a Marcela Caballero, una serie de encuentros/tutorías para llevar el proyecto "Graphobios" a una instalación interactiva que reflejara los elementos estéticos, morfológicos e ideológicos que la artista venía trabajando en otros formatos digitales. A partir de esos encuentros, generamos una instalación interactiva para pantallas, donde se da vida a sus seres "Graphobios". En esta instancia, dichos seres tienen la capacidad de moverse en el mundo digital con cierta autonomía, además de generar diversos tipos de reacciones y modificaciones sobre sí mismos al encontrarse frente a los espectadores.

 
2015

Con el objetivo de promocionar la aplicación de compra-venta de autos de Mercado Libre, y acercando una experiencia divertida a los asistentes al "7mo Salón Internacional del Automóvil 2015 de Buenos Aires", diseñamos y desarrollamos un "Playback Interactivo" de gran impacto tanto en el stand, como así también en redes sociales (donde la viralización permitió llegar a miles de usuarios).

2015

Bicicleta intervenida que permitió a los visitantes de la Exposición "Puro Diseño" realizar un paseo virtual por el centro comercial a cielo abierto “Distrito Arcos” (Buenos Aires, Argentina).

2013

Desarrollamos un sistema interactivo que dentro de una cabina le permite a los usuarios tomarse una secuencia de fotografías que posteriormente son convertidas en una animación (similar a un GIF animado), la se envía a sus respectivas direcciones de e-mail. Al mismo tiempo las animaciones se exhiben en varias pantallas dentro del salón del evento. Trabajamos especialmente en la propuesta estética del sistema, de modo que sus interfaces gráficas se integraran al universo visual y conceptual delineado por el cliente.

2013

Desarrollamos una Crane Game (una alternativa a la cabina-grúa de peluches), que asociada a internet, es operada a través del comando de voz de una aplicación para smartphone desarrollada especialmente.

La Crane Game, contiene un mapa ploteado del microcentro porteño. Utilizando un teléfono celular, los usuarios indican a través de comando de voz el punto de la ciudad (dentro del mapa ploteado en la Crane) hacia donde la garra mecánica debe buscar un robot Android de juguete. Si la coordenada es correcta, la máquina recoje el juguete y lo entrega.

2013, 2012

Los smarphones han incorporado tecnología informática y multimedia que los convierte en los principales instrumentos de conexión y participación en redes sociales. Hoy los smartphones son objetos de deseo y sus capacidades se amplían a diario. Diseñamos y desarrollamos aplicaciones y juegos para teléfonos celulares, aprovechando sus capacidades multimedia y de comunicación, integrando redes sociales.

Realizamos aplicaciones y juegos para sistemas Android e iOS.  Integramos redes sociales como FacebookTwitter y Google+realidad aumentada, interpretación de códigos QR, interacción con Google AppsGoogleVoice y GoogleMaps, etc. Comunicación con interfaces físicas de diverso tipo, sensoresmotorespantallas, etc.

Acerca de IQLab

Equipo de artistas electrónicos fundado en 2006 en Buenos Aires, Argentina, que descubre y crea con medios electrónicos y nuevas tecnologías. Lleva adelante un LAB, donde experimenta e investiga para proyectos propios y en colaboración. Desarrolla TALLERES de arte y tecnología para adultos, niños y adolescentes, y comparte ideas y reflexiones a través de PONENCIAS y TEXTOS.